home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d4 / comicv20.arc / COMIC.DOC < prev    next >
Text File  |  1988-11-28  |  11KB  |  255 lines

  1.  
  2.  
  3.                         The Adventures of Captain Comic
  4.                                    Revision 2
  5.  
  6.                                   Introduction
  7.  
  8.      This software is being distributed under the Shareware concept, where you
  9.      as the user are allowed to use the program on a "trial" basis.  If you
  10.      enjoy playing Captain Comic, you are encouraged to register yourself as
  11.      a user with a $10 to $20 contribution.
  12.  
  13.      Registered users will be given access to the official Captain Comic
  14.      question hotline (my home phone number), and will be the first in line
  15.      to receive new Comic adventures.
  16.  
  17.  
  18.           This product is copyrighted material, but may be distributed
  19.           by complying to these two simple restrictions:
  20.  
  21.                1. The program and graphics (including world maps)
  22.                   may not be distributed in any modified form.
  23.  
  24.                2. No form of compensation is be collected from the
  25.                   distribution of this program, including any disk
  26.                   handling costs or BBS file club fees.
  27.  
  28.  
  29.      Questions and contributions can be sent to me at the following address:
  30.                                 Michael A. Denio
  31.                              1420 W. Glen Ave #202
  32.                                 Peoria, IL 61614
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.                         The Adventures of Captain Comic
  39.  
  40.                                   Instructions
  41.  
  42.  
  43.  
  44. I.   Game Objective 
  45.  
  46.         You are Captain Comic, galactic hero.  Your mission is to 
  47.         recover three treasures from the planet Omsoc, which 
  48.         have been stolen away and hidden somewhere on the remote 
  49.         planet of Tambi. 
  50.  
  51.         Your task will not be easy, you will need to gather tools to 
  52.         increase your fighting and defensive capability, navigate 
  53.         dangerous terrain, and avoid or destroy a horde of deadly
  54.         creatures.  It will take all of the Captain's skill and wit 
  55.         to see the treasures returned to Omsoc. 
  56.  
  57.  
  58. II.  Starting the Game 
  59.  
  60.         - This program requires an IBM PC, XT or AT and an EGA display 
  61.           adapter with 256K of RAM.  The program will also function 
  62.           with the IBM PS2 line using EGA emulation. 
  63.  
  64.         - Insert the Captain Comic Program Disk in your default disk 
  65.           drive and type 'COMIC'. 
  66.  
  67.         - A title will be displayed while the game loads.  When the 
  68.           game has finished loading, press any key to view the text 
  69.           introduction.  After the text introduction, the game will start. 
  70.  
  71.         - A new feature has been added to this revision of the software,
  72.           which allows you do re-define the keyboard to better suit your
  73.           own personal taste.  You may also save your custom setup on disk,
  74.           which will be automatically loaded every time you run COMIC.  To
  75.           enter the keyboard definition mode, press 'K' at the introduction
  76.           screen of the game.
  77.  
  78.  
  79.  
  80. III. Game Control 
  81.  
  82.     Left Arrow      - When pressed quickly, makes COMIC face from 
  83.     (Move Left)       right to left.  When facing left, moves COMIC
  84.                       to the left. 
  85.  
  86.     Right Arrow     - Operates the same as left arrow, but moves 
  87.     (Move Right)      COMIC to the right.
  88.  
  89.     Space Bar       - Makes COMIC jump.  Jumping height is increased 
  90.     (Jump)            by the length of time the space bar is depressed.
  91.                       A certain amount of left/right directional 
  92.                       control is available to COMIC while in the air 
  93.                       by using the left/right movement keys. 
  94.  
  95.     Insert Key      - After COMIC has gathered at least 1 can of 
  96.     (Fireball)        BLASTOLA COLA, this key will allow him to
  97.                       fire.  Note that with the addition of every 
  98.                       can of cola, COMIC can have one more fireball 
  99.                       in the air simultaneously.  When he has all five
  100.                       cans, COMIC's stream of bullets can reach across 
  101.                       the entire playfield.  While the fire key is 
  102.                       depressed, COMIC's "Fire Energy" is decreased. 
  103.                       When the level of energy reaches zero, COMIC 
  104.                       will no longer be able to fire. The fire 
  105.                       energy level recharges when the fire button 
  106.                       is released. 
  107.  
  108.     Alt             - When COMIC has possession of the DOOR KEY, this 
  109.     (Open Door)       key is used to open doors.  To open a door and
  110.                       pass through, position COMIC in front of the 
  111.                       door and press Alt.  The door will slide open
  112.                       and COMIC will disappear, finding himself 
  113.                       elsewhere... 
  114.  
  115.     Caps Lock       - When COMIC has possession of the WAND, this 
  116.     (Teleport)        key is used to teleport to another place on the
  117.                       screen.  Press Caps Lock and COMIC disappears
  118.                       in a cloud of smoke, and re-appears in a new 
  119.                       place on the screen.  The teleportation is not 
  120.                       random, and when used properly, can allow COMIC 
  121.                       to reach places on the screen that are normally 
  122.                       inaccessible. 
  123.  
  124.     Esc             - Used to Pause or Quit the game. 
  125.  
  126.     F1              - Turns sound ON 
  127.  
  128.     F2              - Turns sound OFF 
  129.  
  130.  
  131.  
  132. IV.  Game Rules 
  133.  
  134.         COMIC starts the game with 5 lives, and no objects in his 
  135.         inventory.  COMIC uses two different types of energy during 
  136.         battle, weapon energy and shield energy.  Weapon energy is 
  137.         self-charging, and recharges when not in use.  Shield energy 
  138.         can be recharged by picking up extra shields located on the 
  139.         playfield. 
  140.  
  141.         When an enemy comes in contact with COMIC, the shield energy 
  142.         is reduced.  After the shield energy reaches zero, any further 
  143.         contact with an enemy creature will destroy COMIC.  COMIC can 
  144.         also be killed by falling off the bottom of the playfield 
  145.         area of the screen. 
  146.  
  147.         Points are earned by shooting enemy creatures, gathering 
  148.         objects on the planet's surface, and for excess shield units 
  149.         remaining after charging. 
  150.  
  151.         Extra lives are earned at every 50,000 points, by gathering 
  152.         a shield while current shield energy is already at max, and 
  153.         for every treasure collected. 
  154.  
  155.         The game will end after COMIC retrieves all three treasures 
  156.         or when all spare lives are exhausted.  The treasures include 
  157.         rare gems, a sack of rare coins and a jeweled crown. 
  158.  
  159.         The following tools can be found during COMIC's adventure on 
  160.         Tambi: 
  161.  
  162.         SHIELD         - Restores COMIC's shield energy.  Points are 
  163.                          scored for excess shield units. 
  164.  
  165.         BLASTOLA COLA  - Increased COMIC's firing ability.  Up to five 
  166.                          cans of cola can be collected for a shot max 
  167.                          of five fireballs in air simultaneously. 
  168.  
  169.         CORKSCREW      - Makes COMIC fire in a corkscrew type wave 
  170.                          pattern.  This is very useful for destroying 
  171.                          creatures which crawl on the ground below 
  172.                          COMIC's normal line of fire. 
  173.  
  174.         DOOR KEY       - Allows COMIC to open doors found in various 
  175.                          places on Tambi. 
  176.  
  177.         BOOTS          - Increases COMIC's maximum jumping distance. 
  178.                          This is useful in reaching ledges which were 
  179.                          previously too high to jump to. 
  180.  
  181.  
  182.  
  183.         LANTERN        - There are a few places on Tambi which will 
  184.                          appear dark to COMIC without the aid of this 
  185.                          device. 
  186.  
  187.         WAND           - This is certainly the most powerful tool to be 
  188.                          found on Tambi.  Undoubtedly placed on Tambi 
  189.                          by a powerful wizard, the wand gives its 
  190.                          possessor to ability to teleport through walls 
  191.                          and across voids. 
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196. V. Setting Game Features
  197.  
  198.         When COMIC finishes his adventure on Tambi, he may record his
  199.         score for posterity.  The file "COMIC.HGH" contains the game's
  200.         ten top scores.  At some point, you may wish to clear these
  201.         scores and start fresh.  This is accomplished by deleting the
  202.         file "COMIC.HGH".
  203.  
  204.         Although saving your custom key setup is a very useful feature,
  205.         you may wish to return to the default key setup as described in
  206.         this document.  This is done by deleting the file "KEYS.DEF".
  207.  
  208.  
  209.  
  210.  
  211. VI.  Hints
  212.  
  213.         - The Captain will have travel through 8 distinctly different 
  214.           areas on Tambi.  The tools found and enemy difficulty varies 
  215.           from place to place.  If one approach seems impossible, try 
  216.           another.  Once you discover the best way to traverse on Tambi, 
  217.           the Captain's job will be much easier. 
  218.  
  219.         - When the game starts, the Captain will have a very low offensive 
  220.           capability, and thus firing should be restrained to short range. 
  221.           As COMIC gains in offensive capability, the most effective way to 
  222.           fire will be in short bursts by holding down the FIRE key.  COMIC 
  223.           will not fire any faster by repeatedly pressing the FIRE key. 
  224.  
  225.         - As firing ability grows, try firing simultaneously while at the 
  226.           start of the jump.  This will destroy most of the enemies that are 
  227.           waiting in the wings. 
  228.  
  229.         - Learn where to jump.  Some of the gaps in the ground can be crossed 
  230.           only by leaping, but there is a large number of places where COMIC 
  231.           can cross by simply walking over the gap.  Unfortunately, this can 
  232.           only be learned through trial and error.  As a general rule however, 
  233.           for short gaps, COMIC can walk over a one step gap for every step 
  234.           down his destination. 
  235.  
  236.         - Remember it possible to win.  More than that, its possible to win 
  237.           without losing a single life. (It's just not easy.)
  238.  
  239.  
  240.  
  241. Solution to Level I : The Forest
  242. --------------------------------
  243.  
  244. Objects to be found:  BLASTOLA COLA, SHIELD, KEY
  245.  
  246. Tactics:  First grab the cola, and start moving to the right.  You won't
  247.           be able to shoot very well, so use firing for defense only.
  248.           When you get to the right edge of the screen, the view will stop
  249.           scrolling.  Keep walking and you'll move on to the next section.
  250.           After getting the shield and the key, you want to exit on the
  251.           SECOND door after the castle. Note that this is the door to the
  252.           RIGHT of the door that is directly under the ledge where you
  253.           found the key.  Press the ALT (Open Door) key when COMIC is
  254.           positioned in front of the door.
  255.